엔씨소프트(NC)는 온라인·모바일 게임을 직접 개발·서비스하는 회사로, '리니지'로 대표되는 MMORPG의 인앱 결제와 정액 이용료가 주 수입원이며 2025년 신작 아이온2를 한국·대만에 내놓고 2026년 2월 리니지 클래식을 시작하며 오래된 대표 IP에 신작이 더해지는 구조로 바뀌고 있습니다. 2026년 1분기 잠정실적(매출 5,574억·영업익 1,133억)으로 반등을 확인했고, 2025~2027년 3개년 주주환원 계획으로 일회성 제외 연결 순이익의 30% 현금배당과 발행주식 약 1.9% 소각을 밝혀뒀습니다. 최근 주목할 점은, 리니지 IP의 안정적 현금흐름 위에 아이온2가 1분기부터 실제 이익으로 확인되고 하반기 글로벌 출시라는 성장 축이 남아 있다는 강점과, 신작 초기 흥행 지속성과 하반기 글로벌 출시의 흥행·마케팅 비용 균형이 하반기 이익의 변수라는 유의점을 함께 봐야 한다는 것입니다.
30초 요약
아래는 구조화된 계산 결과에서 그대로 뽑은 것으로, 따로 작성한 의견이 아닙니다.
숫자 옆 공식계산추정해석 표시는 무슨 뜻인가요?
공식 공시·거래소 원자료 · 계산 공식 데이터로 기계 계산 · 추정 저희가 만든 미검증 전망 · 해석 자동 작성 후 규칙 검증. 자세한 내용은 AI·자동화 안내.
정보 제공 자료이며 투자자문·매매 권유가 아닙니다. ‘예측’ 지표는 미검증 추정치입니다. 자세히
핵심 밸류에이션 지표
‘게임’ (게임·엔터·콘텐츠) 업종에서 가장 먼저 보는 지표입니다.
게임은 신작 출시 여부에 따라 실적이 크게 달라져서, 이미 지나간 이익보다 앞으로 예상되는 이익이 주가를 더 잘 설명합니다. 그래서 과거 실적 기준 PER보다, 향후 예상 순이익을 반영한 선행 PER을 먼저 봅니다.
이익은 흔들릴 수 있어, 보유 자산과도 견줘 하방을 가늠합니다.
업종별로 어떤 지표를 보는지 돕는 설명이며, 투자 권유가 아닙니다.
종목 진단 재무건전성 · 성장성 · 수익성 · 밸류에이션
지배구조
🔎 심층 분석 해석
엔씨소프트(NC)는 온라인·모바일 게임을 직접 개발하고 서비스해 돈을 버는 회사입니다. 매출의 뿌리는 '리니지'로 대표되는 MMORPG(여러 사람이 같은 세계에서 함께 즐기는 대형 역할수행게임)로, 게임 안에서 아이템·서비스를 파는 인앱 결제와 정액 이용료가 주 수입원입니다. 2025년 기준 플랫폼별로는 모바일 게임이 약 7,944억원, PC 온라인 게임이 약 4,309억원이었고, 지역별로는 한국 약 9,283억원, 아시아 약 2,775억원, 북미·유럽 약 1,247억원으로 해외·로열티 비중이 약 38%였습니다. 2025년 11월 신작 아이온2를 한국·대만에 내놓았고 2026년 2월에는 리니지 클래식을 시작해, 오래된 대표 IP(지식재산)에 신작이 더해지는 구조로 바뀌고 있습니다.
최근 종가는 239,500원이고 시가총액은 5.2조원입니다. 가격은 20일선(230,050원) 위·60일선(253,883원) 아래에 있습니다. 단기와 중기 흐름이 엇갈려 방향을 나눠 봐야 합니다. RSI(최근 14일 동안 오른 힘과 내린 힘을 0~100으로 견준 보조지표)는 51.5로 중립 수준입니다. 1개월 변화율은 -6.1%, 3개월 변화율은 -8.4%, 52주 고점 대비 위치는 -29.1%입니다. 코스피 대비 상대강도는 42입니다(1~99, 최근 1년 지수 대비 수익을 최근에 더 무게를 둬 환산 · 높을수록 시장보다 강함). 전체 종목 중 강도 상위 약 58% 위치입니다. 최근 3개월은 지수보다 12.6% 앞섰습니다. 차트 해석은 거래량과 공시 발생일을 함께 보는 것이 좋습니다.
밸류에이션 지표를 보면 PER(주가가 1년 이익의 몇 배인지)이 15.88배, PBR(주가가 장부상 자기자본의 몇 배인지)이 1.64배입니다. 다만 이 PER은 함정이 있습니다. 2025년 순이익 약 3,467억원에는 사옥(엔씨타워1) 매각 같은 일회성 이익이 크게 섞여 있어, 같은 해 영업이익(약 161억원)에 비해 순이익이 지나치게 커 보입니다. 즉 작년 기준 PER은 본업의 실력을 그대로 보여주지 못합니다. 재무는 튼튼한 편입니다. 유동비율(1년 안에 갚을 빚 대비 현금성 자산)이 353.5%로 넉넉하고 ROE(자본으로 1년에 얼마 버는지)는 10.3%입니다. 부채비율(자본 대비 빚)은 128.8%로 표기되지만, 게임사 특성상 선수수익·이연수익 등 실제 이자부담이 아닌 항목이 포함돼 순수 차입 부담과는 결이 다릅니다.
매출은 2022년 2.57조원을 정점으로 2023년 1.78조원, 2024년 1.58조원, 2025년 1.51조원으로 줄어드는 하강기를 거쳤습니다. 영업이익도 2024년에는 약 -1,092억원으로 적자를 냈습니다. 그런데 2026년 1분기에 흐름이 바뀌었습니다. 분기 매출 5,574억원(전년 동기 +54.7%), 영업이익 1,133억원(전년 동기의 20배 이상), 순이익 1,524억원으로, 아이온2와 리니지 클래식 흥행이 실적을 끌어올렸습니다. PC 부문이 분기 최대 매출을 기록한 것이 반등의 축입니다. 앞으로가 더 중요합니다. 아이온2는 2026년 하반기 스팀·퍼플을 통해 북미·남미·유럽·일본 등에 PC로 글로벌 출시가 예정돼 있어, 하반기에 새 매출원이 더해집니다. 따라서 올해 이익은 상반기보다 하반기가 무거워지는 궤적이며, 글로벌 서비스가 한 해 온전히 반영되는 다음 해까지 확장 여지가 남아 있습니다. 작년 PER이 높아 보여도, 본업이 회복되는 forward(향후 이익) 기준으로 보면 그림이 달라집니다.
최근 공시는 신작 성과와 주주환원이 큰 줄기입니다. 2026년 5월 13일 연결 기준 1분기 잠정실적(매출 5,574억·영업익 1,133억)을 공시하며 반등을 확인했고, 5월 8일에는 기업설명회(IR) 개최를 안내했습니다. 4월 28일에는 자기주식 처분결과보고서가 나왔는데, 회사는 2025~2027년 3개년 주주환원 계획으로 일회성 손익을 뺀 연결 순이익의 30%를 현금배당하고 발행주식의 약 1.9%(약 41만주)를 소각하겠다고 밝혀둔 상태입니다. 5월 29일에는 2021년 체결분에 대한 단일판매·공급계약 정정 공시가 있었습니다. 6월에는 임원·주요주주 소유상황과 주식 대량보유 관련 보고가 이어졌습니다.
강점은 분명합니다. 오래된 리니지 IP가 약 1.5조원 안팎의 안정적 현금흐름을 만드는 위에, 아이온2라는 신작이 2026년 1분기부터 실제 이익으로 확인됐고 하반기 글로벌 출시라는 추가 성장 축이 남아 있습니다. 재무도 현금이 풍부하고 3개년 주주환원 정책이 명시돼 있어 하방을 받쳐줍니다. 작년 PER이 높아 보이는 것은 일회성 자산매각 이익 탓이며, 본업 회복을 반영한 forward 기준으로는 오히려 게임 동종군과 비슷하거나 다소 낮은 수준입니다. 유의할 점은 신작 의존도입니다. 아이온2의 국내·대만 초기 흥행이 시간이 지나며 얼마나 유지되는지, 하반기 글로벌 출시의 흥행과 마케팅 비용의 균형이 어떻게 잡히는지가 하반기 이익의 변수입니다. 신작 성과가 이어지면 forward 이익 추정이 힘을 받고, 초기 흥행이 빠르게 식으면 다시 레거시 IP 현금흐름 중심으로 돌아가는 구조입니다.
🔎 밸류에이션 정밀 비교
실적 전망 추정 회사 제시·검증된 추정
가격 추이 종가 · MA20 · MA60
숫자로 보기 — 그래프 대신 표로
상대 성과 종목 vs 지수 · 구간 시작 = 100
지수 대비 초과수익 · 3개월 +12.61% / 6개월 -14.42% / 12개월 -36.16%
핵심 지표 계산 업종 중앙값과 비교
밸류에이션
기업가치 (EV)
EV(기업가치)=시가총액+순부채. 현금·빚까지 반영해 시가총액만으로는 안 보이는 실질 몸값을 봅니다. 배수가 낮을수록 벌이·매출 대비 저평가된 편.
내재가치 (DCF 추정) 추정
모형 출력 — 목표주가가 아닙니다. 아래 가정을 넣었을 때 공식이 내놓는 값이며, 주가가 어디로 가야 한다는 의견이 아닙니다.
수익성 · 재무
성장성
최신 분기 실적 공식
기술 지표 계산
관찰 포인트
유의 포인트
최근 뉴스·공시 핵심 검색 · 출처 확인
수치 교차검증 계산값 ↔ 외부
최근 공시 공식
📖 용어 쉽게 풀이 — 처음이라면 펼쳐 보세요
- PER
- 주가가 ‘1년 순이익’의 몇 배인지(낮을수록 이익 대비 싼 편). 이 사이트의 PER은 직전 연간 실적 기준이라, 이익이 빠르게 변하는 기업(반도체 등 사이클·고성장)은 ‘올해 예측 실적(forward)’ 기준으로 봐야 정확합니다.
- PBR
- 주가가 ‘회사 순자산(자본)’의 몇 배인지. 1배면 장부가치만큼, 1배 미만이면 장부보다 싸게 거래되는 셈.
- PSR
- 주가가 ‘1년 매출’의 몇 배인지. 아직 이익이 적은 성장기업을 볼 때 참고.
- 순부채 / EV(기업가치)
- 순부채=빚(이자 붙는 차입금)−보유 현금. 음수면 현금이 빚보다 많다는 뜻(순현금). EV=시가총액+순부채로, 회사를 통째로 살 때 드는 실질 몸값에 가깝습니다.
- EV/EBIT · EV/EBITDA · EV/Sales
- 기업가치(EV)가 영업이익(EBIT)·상각전영업이익(EBITDA)·매출의 몇 배인지. PER과 달리 빚·현금까지 반영해 비교하며, 낮을수록 벌이·매출 대비 저평가된 편.
- FCF / FCF수익률
- FCF(잉여현금흐름)=영업으로 번 현금−설비투자. 회사가 실제로 손에 쥐는 여윳돈입니다. FCF수익률=FCF÷시가총액으로, 높을수록 시총 대비 현금을 잘 벌어들이는 편.
- 내재가치(DCF 추정)
- 회사가 앞으로 벌어들일 잉여현금흐름(FCF, 설비투자가 큰 흑자기업 일부는 예측이익)을 현재가치로 할인해 주당 가치를 추정한 값. 할인율·성장률 가정에 따라 결과가 크게 달라지므로 단일 정답이 아니라 약세·기본·강세 범위로 봅니다. 어떤 기준(현금흐름/예측이익)으로 계산했는지와 가정은 아래 한 줄에 그대로 공개합니다.
- ROE
- 회사가 가진 자본으로 1년에 얼마를 버는지(%). 높을수록 자본 대비 이익을 잘 낸다는 뜻.
- EPS / BPS
- 1주가 벌어들이는 이익(EPS) / 1주에 담긴 순자산(BPS).
- 영업이익률 / 순이익률
- 매출 100원당 본업으로 남긴 이익 / 세금·이자까지 빼고 최종으로 남긴 이익.
- 부채비율
- 자본 대비 부채(빚)가 얼마인지(%). 높을수록 빚 의존이 큽니다(업종 따라 기준이 달라요).
- 유동비율
- 1년 안에 갚을 빚 대비, 1년 안에 현금화할 자산. 100%보다 높아야 단기 자금에 여유.
- 이자보상배율
- 영업이익으로 이자를 몇 번 갚을 수 있는지. 1배 미만이면 영업이익으로 이자도 벅차다는 뜻.
- 배당수익률 / 배당성향
- 지금 주가로 살 때 1년 배당이 몇 %인지 / 번 이익 중 배당으로 나눠준 비율.
- 매출 CAGR
- 여러 해 성장을 ‘1년 평균’으로 환산한 값(연평균 성장률).
- RSI(단기 신호)
- 최근 주가가 과열인지 눌렸는지 보는 신호. 70 위면 과열, 30 아래면 과매도(많이 눌림).
- 20·60일선(이동평균)
- 최근 20일·60일 평균 주가. 현재가가 그 위면 단기 흐름이 강한 편.
- 52주 고점 대비
- 최근 1년 최고가에서 지금 얼마나 내려와 있는지(%).
※ 모든 지표는 어디까지나 ‘참고’이며, 업종·시점에 따라 해석이 달라집니다.
시세: 금융위원회/한국거래소 (공공데이터포털, data.go.kr) · 재무·공시: 금융감독원 전자공시시스템(DART)
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